lunes, 22 de marzo de 2021

ANIMALES

¡Hola, clase!

¿Qué tal estáis? 

En la siguiente clase, realizaremos una actividad en la que podrás demostrar cuánto sabes sobre los animales. 

Para ello, he creado un vídeo, para que lo veas atentamente, y una serie de actividades, que debes realizar antes de nuestra próxima clase de Ciencias Naturales.

¿Estás preparado/a? Pues, ¡en marcha!

🐴 Accede a este breve vídeo sobre la clasificación de animales. Puedes retroceder y visualizarlo todas las veces que quieras. Estate atento/a, y apunta los detalles importantes en tu cuaderno.


🐵 Realiza un esquema de la clasificación de los animales. Puedes utilizar el vídeo anterior si lo necesitas. Puedes realizarlo bien en tu cuaderno bien de manera digital (usando Word, PowerPoint, ...).

🐟¡Apúntate a la carrera de animales! Responde a las preguntas y llega a la meta. Entra en este enlace y escribe el nombre CARRERADEANIMALES

🐷 Clica aquí  y escoge tu animal. Tendrás que escribir tu nombre y apellido en el comentario del animal que quieras elegir. Pero, recuerda que no se pueden repetir, y que tendrás que elegir uno que no esté ya cogido.


🐻¿Ya lo sabes todo acerca de los animales y su clasificación?🐙 

Recuerda escoger un animal de la lista, y demuéstralo en la actividad de clase. 

¡Nos vemos el lunes!👏🐸


jueves, 12 de noviembre de 2020

Caramelos en las TIC.

¡Buenas tardes!

Espero que los recursos expuestos hasta ahora os hayan sido de interés y os sirvan para trabajarlas en el aula. Hoy vengo a recomendaros una actividad matemática que podéis encontrar en la página web de https://juegosinfantiles.bosquedefantasias.com/; o sino, haciendo clic aquí, podréis entrar directamente en ella. ¡Ahí va!


Suma caramelos (10 niveles)

Guía didáctica

Requisitos: Acceso a Internet.

Destinatarios: Alumnado de primero de Primaria.

Contenidos que se trabajan:

  • Sumas.
  • Restas.
  • Lógica.
  • Conteo.
  • Cálculo mental.

Objetivos: Elaboración de estrategias de calculo mental de conteo, sumas y restas.


Descripción del recurso:

Tal como pone en la imagen, este recurso nos plantea un juego en el que habrá que sumar diferentes cantidades de caramelos, siempre entre el 1 y el 10.

Para comenzar el juego, hay que entrar al link y aparecerá, de manera inmediata, el mismo contenido de la primera imagen en la pantalla; y habrá que darle con el ratón en el rectángulo que pone "Jugar".

Una vez comenzada la actividad interactiva, en la parte superior, aparecerá marcado el nivel en el que se encuentra en ese momento (sobre un total de 10 niveles). Justo debajo del nivel, se podrá ver una suma en la que, en vez de cifras, tendrá dibujos de caramelos indicando cuál es el número que corresponde en cada ocasión. En este caso, la suma, la incógnita no será la solución, sino uno de los sumandos. Por lo que, una vez contados los caramelos del sumando y de la suma total, habrá que pensar cuál es la cantidad de caramelos que corresponde al hueco libre (donde habrá una❔). Una vez calculado cuál es el número que falta, para completar la suma, bastará con clicar en uno de los números que se ven en la parte inferior de la pantalla, y marcará si la respuesta es la correcta o si, por lo contrario, no lo es.

De esa manera, se irán completando todos los niveles; y, al finalizar, aparecerá la puntuación obtenida sobre un máximo de 100 puntos.




Propuesta de aplicación en el aula:

En el aula, esta actividad se utilizará para reforzar los contenidos trabajados anteriormente. Por lo que, antes de realizarla, es importante reforzar el conteo; que se de una explicación previa sobre las sumas y las restas; y realizar una serie de actividades del mismo tema, tanto orales como escritas. De esa manera, el día o días que se haga uso de él, el recurso les ayudará a repasar y a practicar lo enseñado y trabajado en el aula.

Al principio, recomiendo agrupar al alumnado por parejas, para que realicen la actividad de manera cooperativa y fortalecer la confianza en uno mismo. En las próximas sesiones, se les propondrá realizar la actividad de manera individual, pero será uno mismo quien erigirá si ponerse solo/a o trabajar con un/a compañero/a.


Espero que os haya gustado.

¡Hasta la próxima!

miércoles, 11 de noviembre de 2020

GramáTICa.

¡Buenas tardes! ¿Qué tal va la semana? Espero que genial.

Hoy vengo a enseñaros un recurso que encontré esta mañana. He decir que tanto la página web como todos los recursos que ofrece me han parecido muy interesantes; pero, como hasta ahora, os explicaré tan solo un recurso.

La actividad se llama "Superhéroes de la gramática. El artículo" y la podéis encontrar en el siguiente link: https://www.aulapt.org/2020/03/29/juego-online-superheroes-de-la-gramatica-el-articulo/.


Superhéroes de la gramática

Guía didáctica

Requisitos: Acceso a Internet.

Destinatarios: Alumnado de tercero y cuarto de Primaria.

Contenidos que se trabajan:

  • Desarrollo de la lectura.
  • Comprensión escrita.
  • Atención.
  • Propiedades del contenido (los artículos).
  • Interpretación del cuestionario.
  • Reconocimiento y aceptación de los errores.

Objetivos: Comprensión y aplicación del concepto del artículo y de sus características.

Descripción del recurso:

Tal como podéis ver en la explicación que aparece antes de la actividad, consiste en responder a unas preguntas de manera adecuada para vencer a los villanos. Tendremos un total de veinte preguntas sobre los artículos; tales como marcar la respuesta correcta sobre el género y el número de un artículo, o marcar cuántos artículos tiene una frase concreta que nos ofrecen. 

Para contestar a las preguntas, basta con leer el enunciado, estar atentos a la oración que nos presentan y clicar sobre una de las cuatro opciones, la que creamos que es la respuesta apropiada.

Por cada cuatro preguntas que acertemos, conseguiremos un nuevo superpoder; hasta llegar a lograr cinco. 👍Pero, ¡cuidado! Por cada fallo que tengamos, nos quitarán los superpoderes logrados y tendremos que comenzar de nuevo.👎🔁

Por esa razón, tendremos que contestar correctamente a las veinte preguntas si queremos lograr vencer al supervillano.



Propuesta de aplicación en el aula:

Antes de usar este recurso en el aula, habrá que trabajar con los artículos: explicar cuales son, que tipos hay y para que sirven, resolver todas las dudas que surjan, crear esquemas que les sirvan para entenderlos mejor y llegar a memorizarlos, realizar ejercicios orales y escritos por parejas, en grupo e individuales, etc.

Una vez alcanzado un nivel de comprensión que consideremos adecuado para la realización de esta actividad (media), les contaremos que un villano a llegado al colegio y que tan solo ellos, gracias a haber estado atentos en las clases anteriores y aprender un montón sobre los artículos, tienen la capacidad de vencerlos, salvando así a todos los compañeros/as y profesores/as. De esta manera, elevaremos el nivel de motivación de los/as alumnos/as, para lograr un ambiente más agradable y saludable para todos/as ellos/as.

La actividad podrá realizarse individualmente, pero recomiendo que la hagan por parejas, para ayudarse mutuamente, trabajar en equipo y para aumentar las posibilidades de triunfo; que ayudará a mantener la motivación y autoestima de todo el alumnado. También es posible hacer esta actividad con toda la clase, leyendo las preguntas y respondiéndolas entre todos, si el docente lo ve conveniente.

Al terminar, aun no habiendo derrotado al villano, aplaudiremos el esfuerzo por el trabajo realizado y les daremos la oportunidad de repetirlo y practicar las preguntas en casa.


Espero que el recurso de hoy os sea útil y motivador; y, en caso de realizarlo en el aula, me encantaría recibir vuestras experiencias y opiniones.

¡Hasta la próxima!

lunes, 9 de noviembre de 2020

ProblemáTICas.

¡Buenas tardes!

¿Qué tal estáis? Hoy vengo a proponeros un recurso TIC que nos ayudará a a resolver problemas matemáticos. 

Antes de comenzar, tengo una pregunta que haceros: ¿Os habéis encontrado alguna vez con problemas que presentan datos innecesarios para su resolución? Si vuestra respuesta es afirmativa y os interesa ponerlo en práctica, haced clic en el siguiente enlace que os llevará a la actividad "Datos que confunden". Este juego está sacado de la página web https://www.mundoprimaria.com/, en la que encontraréis actividades de cursos y asignaturas diferentes.


Datos que confunden

Guía didáctica

Requisitos: Acceso a Internet.

Destinatarios: Alumnado de sexto de Primaria.

Contenidos que se trabajan: 

  • Desarrollo de la competencia lingüística.
  • Comprensión lectora.
  • Resolución de problemas matemáticos.
  • Cálculo mental.
  • Restas, multiplicaciones y divisiones.
  • Fracciones.

Objetivos: Identificar el dato innecesario y resolver el problema matemático.

Descripción del recurso:

Este recurso consta de tres problemas matemáticos con algunos datos que no necesitamos para resolverlos. Cada uno de ellos, nos presentan una estructura de tres partes:

La primera será leer el enunciado del problema que nos aparece en pantalla; poniendo atención en los datos expuestos y teniendo en cuenta qué es lo que nos piden resolver, es decir, cuál es la pregunta del problema.

En la segunda parte, como podéis ver en la imagen, muestran una pregunta clara: 

       "¿Qué datos no necesitas para resolverlo?"

Para resolverla es necesario haber leído el enunciado prestando atención a todos los datos. Una vez sepamos cuál es el dato innecesario clicaremos sobre una de las respuestas que nos aparecen; la que creamos que es la correcta.

La tercera y última parte de cada problema aparecerá una vez resueltas las dos anteriores. En ella nos piden resolver el problema. Para hacerlo, tendremos de nuevo el enunciado y nos presentan cuatro opciones de respuesta, marcadas con las letras de la a) a la d), tal como aparece en esta segunda imagen.



Propuesta de aplicación en el aula:

Antes de hacer uso de este recurso, es necesario haber trabajado primero los conceptos matemáticos de calculo mental, en caso de pedir que los resuelvan mentalmente; de resolución de problemas, realizando algunos aula oralmente en el aula y otros de manera escrita e individual; y de restas, multiplicaciones y divisiones.

Una vez trabajados esos conceptos, podremos realizar la actividad de dos maneras: de manera individual, cada alumno/a con su ordenador o tableta; o de forma grupal, para trabajar también la habilidad comunicativa y el trabajo cooperativo. Sea cual sea la manera en la que se decida trabajar, los alumnos y alumnas podrán resolver los problemas haciendo los cálculos mentalmente o, en caso de que el docente o el alumnado determine, escribiendo las operaciones en el cuaderno.


Espero que os guste tanto el recurso propuesto como la página en la que aparece, y que os sirva para aprender y practicar todos los conceptos educativos que presentan.

¡Hasta la próxima!

sábado, 7 de noviembre de 2020

PIPO Y LA ORTOGRAFÍA.

¡Buenas tardes! Espero que estéis todos bien. 

Hoy vengo a presentaros otro recurso digital con el que trabajar contenidos educativos. Tal como voy a concretar en el apartado de contenidos, el recurso que explicaré, llamado "Las medusas", servirá para trabajar la ortografía, más concretamente el uso de la "b" y la "v". De todos modos, podéis encontrar diferentes juegos y actividades educativas en la página web de http://www.pipoclub.com/ .


Las medusas

Guía didáctica

Requisitos: Acceso a Internet.

Destinatarios: Alumnado de tercero de Primaria.

Contenidos que se trabajan: 

  • Ortografía "b" y "v".
  • Desarrollo de la lectura de palabras simples.
  • Percepción
  • Deducción.
  • Comprensión.
Objetivos: Conocer las normas de uso ortográfico de las letras "b" y "v" en español y hacer un buen uso de ellas.

Descripción del recurso:

Este recurso nos da la oportunidad de repasar la ortografía, jugando con palabras que llevan "b" o "v".

Desde el momento en el que se accede a la actividad (desde el enlace que os he facilitado), Pipo, el personaje de la web, nos dice brevemente lo que debemos realizar: "Completa la palabra". El escenario del juego es el fondo marino, en el que se pueden ver algas, dos medusas (una con la letra V y otra con la letra B) y una palabra incompleta flotando; tal como se ve en la imagen. En la parte inferior de la pantalla, se puede ver una flecha, para salir al menú principal; la frase que nos indica lo que debemos hacer; y a Pipo, que nos animará durante toda la partida, indicándonos, también, la cantidad de aciertos y fallos que hemos cometido.

Para escoger la letra que corresponde a cada palabra, basta con clicar encima de la medusa que lleve su letra. Pero... ¡cuidado! Hay que darse prisa porque las medusas se van nadando hacia la parte superior de la pantalla; por lo que habrá que clicar sobre una de ellas antes de que desaparezcan. Una vez escogida, Pipo dirá si has acertado. En caso de fallar, marcará un fallo pero se podrá escoger la otra letra; y, al acertar, sumará un punto en aciertos y pasará a la siguiente palabra.

Propuesta de aplicación en el aula:

Antes de hacer uso de este recurso, se trabajarán los conceptos ortográficos de "b" y "v" en el aula; a base de explicaciones, ejemplos y actividades orales y escritas. De esta manera, entenderán y aprenderán las normas para el uso correcto de las mismas.

Una vez trabajadas en el aula, irán al aula de informática y se les dará alrededor de veinte minutos o media hora para hacer uso de este recurso. No recomendaría dar mucho más tiempo para usarlo puesto que al no ser tan complejo puede desmotivarles y que dejen de utilizarlo. Para motivarles más, se les puede poner por parejas para que vayan comentando cada palabra y que aprendan a ponerse de acuerdo a la hora de escoger la letra; sin que sea una competición sino un trabajo en equipo.


Además, también podéis usarlo en casa y seguir practicando. Espero que os haya gustado este recurso y que os sirva para aprender. 

¡Hasta la próxima!



jueves, 5 de noviembre de 2020

Sentimental Memory.

¡Buenos días a todos/as!

¿Qué tal estáis? Hoy vengo a proponeros un juego muy divertido que, a parte de ayudarnos con la memoria, nos servirá para aprender y repasar los sentimientos en inglés. Podréis acceder al juego clicando aquí. Además, también podéis ojear la página web de https://arbolabc.com/ , en la que se encuentran ese y muchos otros juegos para niños de entre 3 y 10 años.


Memoria: sentimientos en inglés

Guía didáctica

Requisitos: Acceso a Internet.

Destinatarios: Alumnado de segundo de Primaria.


Contenidos que se trabajan:

  • Memoria.
  • Atención.
  • Vocabulario de los sentimientos en inglés.
  • Percepción, reconocimiento y asociación de imágenes y sentimientos.
  • Desarrollo de la lectura en inglés (al leer las tarjetas).
  • Desarrollo de la escucha y la comprensión en inglés.
  • Desarrollo del lenguaje oral en inglés (en caso de repetir las palabras de las tarjetas).

Objetivos: Reconocimiento, memorización y comprensión de las imágenes y del vocabulario en inglés.


Descripción del recurso: 

Este recurso nos presenta el escenario de un salón en el que hay una niña con unas cartas encima de una mesa. Estas primeras cartas señalan el nivel al que se quiere acceder; y, por lo tanto, el jugador debe clicar en la carta de un círculo para jugar en el nivel fácil, en la carta que tiene dos círculos para jugar al nivel intermedio y a la que tiene tres círculos para jugar en el nivel difícil.

Una vez escogido el nivel, en la mesa aparecerán varias cartas boca abajo y el jugador tendrá que pinchar con el ratón sobre ellas para darles la vuelta y ver que sentimiento representan. Cada vez que una de las cartas se vuelva hacia la pantalla, se oirá el sentimiento de esa carta en voz alta (esta opción puede quitarse quitando el volumen del ordenador/tableta).

En el momento en el que se tienen boca arriba la carta que se quiere emparejar, habrá que pensar el lugar en el que se encuentra la carta con el mismo sentimiento y hacer clic sobre ella para que se de la vuelta. En caso de que no cuadre la palabra con su respectivo dibujo, se volverán a dar la vuelta; y, en caso de juntarlas de manera correcta, desaparecerán. 

El juego termina en el momento en el que se consigue emparejar todas las cartas que hay encima de la mesa. Después se puede cambiar nivel o incluso volver a jugar en el mismo.


Propuesta de aplicación en el aula:

Trabajaremos con este recurso en las aulas de 2do de Primaria, en la asignatura de inglés. Pero, antes de comenzar a usarla, se trabajará el vocabulario en el aula, haciendo uso de otros recursos como textos, canciones, explicaciones, etc.

A parte de eso, explicaremos brevemente la actividad para que todos tengan claro lo que tienen que hacer. Después, quedando todas las dudas claras, podrán comenzar a utilizar este recurso, tanto de manera individual como por parejas o grupalmente.

Tendremos que dejar claro que no es una actividad competitiva, sino de cooperación (en caso de trabajar por grupos) y de desarrollo, con la que nos daremos cuenta de lo que sabemos y de lo que somos capaces; a la vez que repasamos los conceptos y mejoramos otras habilidades como la memoria y la concentración.


En mi opinión, es una actividad muy dinámica con la que se pueden lograr resultados favorables. Además, es fácil de usar y, aunque con este recurso se trabajen los sentimientos, se puede realizar con cualquier tema y asignatura (tanto con material manual como haciendo uso de las TIC).

Espero que os haya gustado y que os sea útil. 

¡Hasta la próxima!

martes, 3 de noviembre de 2020

Knowgress App.

¡Buenas tardes a todos y todas!

Espero que estéis todos bien y vengáis con ánimo para aprender.

Hoy, os traigo mi primera recomendación para utilizar en las aulas. Se trata de una App que nos ofrece una manera diferente de trabajar y evaluar los contenidos curriculares. De esta manera, los alumnos trabajarán y aprenderán de una manera más dinámica y motivadora.

Esta página de la que os hablo se llama Knowgress App. Aunque con ella no se trabaje una competencia concreta (que es de lo que vendré a hablaros en el blog), me pareció una buena idea para trabajar en las aulas de primaria, y pensé que sería interesante de compartir.

Antes de explicar los conceptos de este recurso digital, es importante comentar que fue una idea creada en el colegio Santa Gema Galgani, de Madrid, y que podéis ver su explicación en este vídeo enlazado.


Guía didáctica

Requisitos: Knowgress App. En caso de crear una app para nuestro aula, se necesitará una página que se adapte a lo que queramos lograr. Podría ser con páginas como "Thunkable" y "Mobincube", o realizarlo con la plataforma educativa del centro.

Destinatarios: Puede realizarse tanto en Primaria como Secundaria, e incluso podría adaptarse a las competencias de Bachillerato.

Contenidos que se trabajan: Todos los que se quieran.

Objetivos: Lograr las insignias de cada actividad, desarrollando así las competencias propuestas.

Descripción del recurso: 

Este recurso le proporciona al alumnado ir avanzando en las materias de una manera lúdica, haciendo uso de las nuevas tecnologías, como puede ser un ordenador portátil, un teléfono móvil o una tablet. En la pantalla principal, se podrían las opciones para escoger la materia a trabajar; y, al clicar en cada una de ellas, aparecerían las diferentes actividades y trabajos que el docente haya diseñado y que los alumnos/as tendrían que realizar según lo trabajado en el aula.

A medida que el alumno fuera realizando las actividades, el docente las iría recibiendo para poder corregirlas. La corrección, en vez de notas del 0 al 10, se realizará con insignias; que, en el caso del colegio Santa Gema Galgani, son de bronce, plata y oro y se se consiguen dependiendo de los objetivos que hayan cumplido. El alumnado iría recopilando diferentes insignias y podrá "situar el aprendizaje y las habilidades que va a trabajar" y podrían servir, como aclaran en el vídeo, para ver el trayecto de mejora del alumno, durante toda el proceso educativo.



Tal vez sea un proyecto que necesite tiempo para su creación, pero podría conllevar buenos resultados. Espero que os haya parecido interesante y os animéis a crear una aplicación de este estilo. 

¡Hasta la próxima!



ANIMALES

¡Hola, clase! ¿Qué tal estáis?  En la siguiente clase, realizaremos una actividad en la que podrás demostrar cuánto sabes sobre los animales...